Ang isang makabuluhang sandali sa pagkakaroon ng virtual na mundo ay ang pagpapakilala ng mga laro na naganap sa real time. Nagdala ito ng bilyun-bilyong dolyar na kita sa mga nag-develop ng mga elektronikong gadget, ngunit ito ay isang sikolohikal na dagok sa hindi handa na pag-iisip ng lipunan. Ang isang tao ay gumamit ng hindi pangkaraniwang mga laro nang walang anumang mga problema at nagpatuloy sa kanilang karaniwang buhay, habang ang ibang tao ay nawala sa computer nang ilang araw, nakalimutan ang lahat ng iba pa. Ano ang pagkagumon sa pagsusugal at paano ito haharapin?
Ano ito?
Ang pagkagumon sa gaming ay isang uri ng psychological disorder. Ito ay nakasalalay sa labis na pagmamahal para sa mga virtual na laro ng pagbaril, pakikipaglaban, karera at higit pa.
Sa mapanganib na kategorya ng entertainment, ang unang lugar ay inookupahan ng mga online na laro. Kahit na kakaiba ito, kahit na masyadong mahaba ang gameplay ay maaaring humantong sa isang trahedya na wakas. Ang Oktubre 2005 ay naalala sa katotohanan na isang menor de edad na babae ang namatay sa China. Nalaman ng pagsisiyasat ang hindi kapani-paniwalang mga detalye ng insidente: ang bata ay naglaro ng World of Warcraft sa loob ng ilang araw na magkakasunod, at sa panahong ito ay hindi siya kailanmanUminom ako ng tubig at hindi kumain. Sa kanyang karangalan, nagpatupad ang mga developer ng laro ng isang virtual na libing.
Gaano karaming bata at kabataan ang umaasa sa kakayahang maglaro sa computer
Ang modernong kabataang henerasyon ay gumugugol ng hindi bababa sa 6 na oras sa isang computer o telepono sa buong araw! Ang mga elektronikong aparato ay may malaking epekto sa marupok na pag-iisip ng mga bata, at kadalasan ay pinapataas ito ng sarili nilang mga magulang. Ang pangunahing dahilan ay mahirap na hindi sumuko sa tukso na ilagay ang bata sa computer, at mahinahon na gawin ang iba pang mga bagay sa iyong sarili. Napakaraming ina at ama ang gumagamit ng mga pakinabang ng sibilisasyon, na nagbibigay-katwiran sa kanilang sarili sa katotohanang mas mabuti para sa bata na nasa bahay sa ilalim ng pangangasiwa kaysa sa isang lugar sa kalye.
Maraming mga magulang na may kaalaman ay nagsisikap na maiwasan ang mga bata sa pagkagumon sa mga laro sa computer. Ito ay isang mas mahirap na landas, ngunit ito ang pinaka tama - kailangan mo lamang na mahusay na ipamahagi ang libreng oras ng bata, pagtukoy kung kailan siya mag-aaral, dumalo sa kanyang mga paboritong lupon at makisali sa isang libangan ng interes, at kung anong oras upang magpahinga at makakuha ng lakas. Ang isang batang may tamang motibasyon na alam kung ano ang gagawin sa kanyang oras at kung ano ang maaari niyang kikitain sa kanyang pag-aaral ay hindi nakadepende sa bilang ng mga oras na ginugugol sa computer.
Ang grupo ng mga bata na madaling maadik sa laro sa mga laro sa computer ay kinabibilangan ng mga inabandunang teenager na kulang sa atensyon ng mga mahal sa buhay, na kilalang-kilala o tinatakot ng lipunan, at mga taong lubos na nakadarama ng kakulangan ng isang bagay sa totoong buhay. Ang mga virtual na mundo ay nagbibigay ng pagkakataon, kahit saglit lang,kalimutan ang tungkol sa iyong mga problema, bumulusok sa isang hindi umiiral na katotohanan.
Mga unang palatandaan ng pagkagumon sa pagsusugal at mga hakbang sa pag-iwas
Nagsisimulang magreklamo ang maysakit na bata ng panghihina, madalas na pananakit at pagkahilo. Ang pagbuo ng pagtitiwala ay hindi nag-iiwan ng libreng oras para sa mga pamamaraan sa kalinisan o pakikipag-usap sa mga kaibigan. Mas gusto ng bata ang isang laptop at isang telepono, nakakaabala sa pamamagitan ng hindi regular na meryenda at tinatanggihan ang iba pang mga libangan. Sa pagkakaroon ng gayong mga sintomas, maaari nating ligtas na pag-usapan ang pagkakaroon ng pagkagumon sa mga laro sa computer sa isang tinedyer. Huwag pansinin ito!
Upang maprotektahan ang isang batang gamer mula sa isang katulad na bitag, kailangang mahigpit na kontrolin ang oras na ginugugol niya sa computer. Matagal nang napatunayan ng mga siyentipiko na mas mabuting huwag payagan ang isang bata na maglaro ng mga virtual na laro hanggang sa edad na pito. Kung ang gayong paghihiwalay ay hindi posible para sa ilang kadahilanan, kung gayon ito ay kanais-nais na magpataw ng mga paghihigpit sa "Oras ng Internet" hanggang sa 30 minuto para sa mga mag-aaral sa elementarya, at hanggang isang oras para sa mga matatandang mag-aaral. Ngunit sa kasong ito, upang hindi masira ang relasyon sa bata, kinakailangan na bigyan siya ng angkop na alternatibo, tulad ng isang seksyon na matagal nang interesado o mga klase sa mga bayad na kurso. Ang mga laro ng pamilya o pakikipag-chat sa mga kaibigan ay maaaring maging isang magandang kapalit. Ang pakiramdam na kailangan at idirekta ang hindi napagtatanto na enerhiya sa isang mas kapaki-pakinabang na direksyon, ang bata ay hindi sasabak sa mundo ng virtual entertainment.
Pag-unlad ng pagkagumon sa laro sa mga matatanda. Ang ubod ng problema
Matagal na ang industriya ng gamingtumawid sa bar para sa libangan ng mga bata. Ang mga developer, na sinusubukang pataasin ang kanilang madla, ay inangkop ang ilan sa mga virtual na laro sa mas mabilis na kagustuhan ng mga nasa hustong gulang. Ang kanilang mga pagsisikap ay nakoronahan ng tagumpay. Bagama't sa teorya ay tila imposibleng mag-aaksaya ng oras ang isang mature na tao, karamihan sa kanila ay na-hook pa rin sa "karayom sa paglalaro". At ito ay puno ng maraming problema.
Bakit napakaraming mga nasa hustong gulang, minsan kahit na mga matatanda, sa mga indibidwal na may pagkagumon sa pagsusugal sa mga laro sa computer? Ang mga dahilan para sa hindi pangkaraniwang bagay na ito ay nasa ibabaw. Ang virtual na pag-iral ay mas simple kaysa sa totoong buhay. Madaling mapagtanto ang lahat ng iyong mga hangarin dito, at anumang kahinhinan at mababang pagpapahalaga sa sarili ay hindi maaaring maging hadlang. Sa teritoryo ng computer, walang regalia ang kailangan, at samakatuwid ay mas madaling makamit ang makabuluhang katayuan at isang nakakainggit na posisyon. Samakatuwid, ang isang hindi natanto na pang-adultong personalidad ay madaling mahuhulog sa ilalim ng impluwensya ng mga virtual na pananaw.
Ang kategorya ng mga potensyal na biktima ng industriya ng paglalaro ay kinabibilangan ng mga taong may pinakamababang pananaw. Karamihan sa lipunan ay nakikibahagi sa mga kagiliw-giliw na aktibidad: pagbabasa ng mga libro, pagniniting, paggawa ng mga pekeng gawa sa kahoy, at iba pa. May kinalaman sila sa kanilang libreng oras, kaya malabong bigyang-pansin ang mga laro sa kompyuter. Kung ang isang tao ay hindi makahanap ng isang trabaho na malapit sa kanya sa espiritu, kung gayon hindi nakakagulat na nagsisimula siyang gumugol ng mas maraming oras sa telepono at laptop.
Ang isang karaniwang dahilan ng pagkagumon sa laro ay ang kakulangan ng komunikasyon. Kung ang isang partikular na tao ay walang karaniwang lipunan o pamilya, sinusubukan niyang makuhanawawalang pakikipag-ugnayan sa lipunan sa mga virtual na mundo na nagaganap sa real time. Nagtitipon dito ang mga grupo ng mga manlalaro para talakayin ang mga detalye ng gameplay at totoong buhay na balita.
Mga dahilan para sa pagnanasa sa laro
Ang ilang salik sa totoong buhay ay maaaring mag-ambag sa pagbuo ng masakit na pananabik para sa mga laro. Ang mga nangungunang posisyon ay inookupahan ng ilang mga katangian ng isang karakter ng tao: isang hindi matatag na pag-iisip, isang hindi ganap na nabuong antas ng pagpipigil sa sarili, hindi natutupad na mga pagnanasa sa totoong buhay, at iba pa.
Mga problemang sikolohikal ay maaaring susunod na banggitin. Kabilang dito ang iba't ibang phobias, pathological na kondisyon ng pagkabalisa at depresyon. Sa pagpasok sa kalawakan ng virtual na mundo, pinoprotektahan ng mga taong may problema sa pag-iisip ang kanilang sarili mula sa impluwensya ng totoong buhay, napagtanto ang kanilang sarili at nakakamit ang mas matatag na estado ng pag-iisip, ngunit sa napakaikling panahon.
Ang hindi gaanong karaniwang dahilan para sa pagkagumon na ito ay mga virtual na reward. Maraming laro ang may built-in na reward system para sa ilang partikular na aksyon, na umaakit sa mga tao na magpatuloy sa paglalaro ng laro. Ang pagkuha ng susunod na gantimpala at paghihintay sa susunod ay nagdudulot ng tiyak na reaksyon sa katawan ng tao, na nagpapataas ng konsentrasyon ng dopamine (ang tinatawag na pleasure hormone) sa dugo. Ang katawan ay nasanay sa mga kaaya-ayang sensasyon, at sa hinaharap ay nangangailangan ng pag-uulit ng dosis. Ang isang katulad na reaksyon ay nangyayari sa mga baguhan na adik sa droga na regular na gumagamit ng mga partikular na gamot.
Mayroong higit pang mga karaniwang posibilidad para sa pagbuo ng pagkagumon sa mga laro - kawalan ng kakayahang pamahalaan ang oras ng isang tao o pagiging masyadong malakashilig sa internet.
Mga yugto ng pag-unlad
Natukoy ng mga espesyalista ang ilang partikular na punto na maaaring magpahiwatig sa mga tao sa kanilang paligid na nahuhumaling sila sa pagkagumon sa mga laro sa computer. Ang gagawin dito ay nag-iiba-iba depende sa stage na kinaroroonan ng pasyente. Isaalang-alang ang mga ito nang mas detalyado:
- initial - ang isang tao ay pana-panahong naglalaro ng mga laro sa computer, ngunit hindi ito binibigyang halaga, at pagkatapos makumpleto ang susunod na cycle ay mabilis na nakakalimutan ang tungkol sa mga ito, na gumagawa ng iba pang mga bagay;
- passion - ang kakayahang maglaro sa computer ay nagiging isang kailangang-kailangan na pang-araw-araw na aktibidad; kung sa ilang kadahilanan ay hindi ito maabot, pagkatapos ay napuputol ang oras para sa iba pang mga kinakailangang bagay upang magkaroon ng pagkakataong makapasok sa susunod na laro;
- peak addiction - ang pasyente ay naglalaro sa pinakamaliit na pagkakataon, napapabayaan ang pagnanais na kumain o masiyahan ang iba pang pangunahing pangangailangan; naglalaan siya ng pinakamababang oras sa pagtulog, hindi man lang binibigyang pansin ang kalinisan, at kapag sinusubukang alisin ang isang nakakagambala sa kanya, agresibo siyang nagmamadali, pinoprotektahan ang kanyang elektronikong gadget;
- pagkupas ng pagmamahal - ang isang tao ay unti-unting lumalayo sa kanyang masakit na libangan, na naaalala ang mga tunay na bagay; ito ay isang napakaalog na posisyon, at sa kaunting nakakainis, ang pasyente ay maaaring bumalik: isang bagong bersyon ng laro, mga problema sa pamilya, at iba pa.
Ang paglipat mula sa ikatlong hakbang hanggang sa ikaapat na hakbang ay maaaring tumagal ng ilang araw o ilang dekada. Sa panahong ito, ang isang tao ay maaaring magdulot ng hindi na maibabalik na pinsala sa kanyang sarili.
Mga palatandaan ng pagkagumon sa pagsusugal
Wala pa ring konkretong opinyon kung ang naturang obsession ay dapat ituring na isang sakit o hindi. Ngunit ang mga psychiatrist na kabilang sa ARA ay hindi itinatanggi ang mga negatibong kahihinatnan na nagreresulta mula sa labis na sigasig para sa mga virtual na laro. Ito ay kaunting tulog, pagkatanggal sa trabaho, kawalan ng personal na kalinisan, at iba pa. Samakatuwid, ang paggamot sa pagkagumon sa pagsusugal ay nananatiling isang agarang isyu.
Gumawa ang ARA ng isang espesyal na listahan ng mga kundisyon para sa pag-diagnose ng kundisyon ng isang tao. Kung ang isang pasyente na pumunta sa kanila para sa pagsusuri ay may kahit ilan sa mga palatandaan na ipinahiwatig dito, kung gayon siya ay walang kondisyon na kinikilala bilang isang gamer:
- Ang isip ng pasyente ay ganap na abala sa mga laro. Kahit may ginagawa siyang iba, palagi siyang naghihintay ng libreng sandali para makapaglaro.
- The Possessed ay patuloy na nagpapakasawa sa damdamin ng pagsalakay, pagkabalisa o pananabik kung siya ay naabala sa proseso ng laro o walang pagkakataon na maglaro ng mahabang panahon.
- Regular na pinapataas ng potensyal na gamer ang oras na ginugugol sa computer at nagpaplanong bumili ng mas malakas na gadget.
- Kahit na nasa ilalim ng impluwensya ng pananabik para sa laro, nauunawaan ng isang tao na kailangan niyang gumugol ng mas kaunting oras sa computer, ngunit hindi niya kayang madaig ang kanyang sarili.
- Unti-unting nakakalimutan ng pasyente ang tungkol sa iba pang mga interes at malapit na bilog, na gumugugol ng mas maraming oras sa paglalaro.
- Hindi maaaring isuko ng isang sugarol ang kanyang pagkagumon, kahit na nagsisimula nang magdusa ang kalidad ng buhay: hindi regular na pagtulog, pagkawala ng trabaho, nalalapit na pagkalugi sa pananalapi, mga alitan sa loob ng pamilya, at iba pa.
- Ang taong may sakit ay hindi nagsasalitaang katotohanan tungkol sa dami ng oras na ginugol sa computer, nakahiga.
- Sa tulong ng laro, sinusubukan ng pasyente na kalimutan ang tungkol sa mga kasalukuyang problema at nagpapahirap na damdamin kahit sandali.
- Naglalaro ang pasyente, alam niyang malapit na siyang mawalan ng trabaho, hindi niya makikita ang mga taong malapit sa kanyang puso, at iba pa.
Siyentipikong ebidensya para sa pagkakaroon ng naturang thrust
Isang kakaibang eksperimento ang naidokumento. Ang institusyong pang-edukasyon ng Charite ay nagtipon ng isang grupo ng pag-aaral ng 20 tao na ipinakita sa mga elektronikong larawan ng kanilang paboritong virtual entertainment sa isang tiyak na oras. Nag-react sila sa parehong paraan na gagawin ng mga alkoholiko o matagal nang adik sa droga kapag nakita nila ang paborito nilang dosis.
Nottingham Trent University ay may katulad na pag-aaral sa arsenal nito na may mas malaking audience na 7,000 katao. Natugunan ng 12% ng mga tao ang lahat ng kinakailangan ng mga manlalaro, 19% sa kanila, na mga part-time na user ng social network na Facebook, ay nakakita ng mga palatandaan ng matinding pananabik para sa mga laro.
Ngunit kasama ang mga tagahanga ng teoryang ito, may mga kalaban nito. Ang ilang mga siyentipiko ay nag-iisip na ang pamantayan kung saan natagpuan ang mga obsession sa computer ay nagpapalaki sa pagkalat ng pagkagumon na ito. Bilang katibayan, binanggit nila ang katotohanan na ang mga sintomas ng pagkahumaling sa paglalaro ay halos kapareho ng mga adik sa droga o mga adik sa pagsusugal, ngunit tiyak na hindi ang mga taong baliw na gumon sa mga laro sa kompyuter. Ibig sabihin, masasabi nating isang sakit ang pinag-uusapan.
Bagaman ang pagkagumon sa pagsusugal ay hindi kinikilala bilang isang malayang sakit, dose-dosenang mga doktor ang nagpapatunay naang katotohanan na ang labis na pagkahumaling sa virtual na mundo ay maaaring mapanganib para sa sinumang tao. Sa murang edad, maaari itong maging kapansanan sa pag-iisip o pisikal, pagkalooban ng mga hindi kinakailangang kumplikado, at pagkaitan ng mga matatandang tao sa kanilang personal na buhay, wakasan ang kanilang mga karera at pagkalooban ang nabuong kalikasan ng hindi kinakailangang pagiging agresibo. Samakatuwid, ang kanyang karagdagang paggaling ay nakasalalay sa malapit na bilog ng isang potensyal na gamer, at sa mas malalang mga kaso, inirerekomenda ang tulong ng mga espesyalista.
Opinyon ng eksperto sa pagkagumon sa pagsusugal
Psychologist Christopher Ferguson ay naniniwala na ang virtual entertainment ay hindi nakakaapekto sa kalidad ng buhay ng mga kalahok nito. Samakatuwid, ang kababalaghan ng pagkagumon sa mga laro sa computer ay hindi nangangailangan ng paggamot. At ang lahat ng mga eksperimento na nagpapakita ng napalaki na mga rate ay batay sa kontrobersyal na pamantayan. Iba ang opinyon ni Gerald Block, isang psychiatrist. Inilalagay niya ang pagkagumon sa pagsusugal sa isang par sa pagnanasa para sa mga produktong pang-sex. Sinusuportahan siya ng Therapist na si Steve Pope, na nagsasabi na ang ilang oras ng paglalaro ay kapareho ng pagsinghot ng isang maliit na linya ng cocaine. Ang mga negatibong kahihinatnan ng gayong libangan ay sumasalungat sa sentido komun: ang isang taong may sakit ay unti-unting tumatanggi sa lahat ng mga koneksyon sa kanyang malapit na kapaligiran, hindi kumakain o nagambala ng mga random na meryenda, nakakalimutan ang tungkol sa kanyang pag-aaral, nagiging mas agresibo, at iba pa. Ngunit ang kanyang opinyon ay matinding pinuna, inakusahan ng pagkiling nang walang anumang mabigat na dahilan.
Psychologist Ivanov M. S. ay may sariling mga saloobin sa bagay na ito. Nagbabala siya laban sa role-playing dahilsila ay batay sa pag-akit ng mga bagong tao, ang kanilang unti-unting pagpasok sa panahon ng gameplay, at bilang isang resulta, ang pagkawala ng kanilang sariling sariling katangian, habang ang isang tao ay nagsisimulang iugnay ang kanyang sarili sa isang virtual na bayani. Ang mga pangunahing dahilan para sa katanyagan ng naturang mga laro ay ang kumpletong paglahok sa proseso ng virtual na buhay na may halos hindi kapansin-pansing mga palatandaan ng kaguluhan. Kung wala ang tulong ng mga propesyonal na psychologist, ang mga naturang manlalaro ay mahihirapan, dahil ang kanilang mga personal na buhay ay nagsisimulang gumuho, kawalang-kasiyahan sa kanilang sarili at pananabik para sa hindi natutupad na mga pagnanasa, panlipunang pagbubukod sa lipunan, at iba pa ay unti-unting gumagapang.
Nagawa rin ni Ivanov na isaalang-alang ang ilang partikular na pattern sa pagbuo ng pagkagumon sa pagsusugal. Natukoy niya ang apat na pangunahing punto:
- slight passion - ugali ng regular na gameplay;
- malakas na attachment - ang isang tao ay lalong umaasa sa oras na ginugol sa computer;
- maximum addiction - pinababayaan ng pasyente ang mga pangunahing pangunahing pangangailangan pabor sa mga laro sa computer;
- maliit na pagmamahal - ang pag-ibig sa virtual na mundo ay unti-unting nababawasan, at ang taong may sakit ay nagsisimulang bumalik sa normal na buhay.
Naniniwala ang Ivanov na natagpuan niya ang pangunahing pang-akit, dahil sa pagkakaroon ng kung saan parami nang parami ang mga bagong manlalaro na nahulog sa bitag ng pagkagumon. Isa itong pagkakataon para makalayo sa realidad at mamuhay ng kakaiba, mas kanais-nais na buhay, na iugnay ang iyong sarili sa mga virtual na bayani.
Ang personal na neurologist ng Baroness, si Susan Greenfield, ay may katulad na opinyon sa bagay na ito. Sinasabi niya na ang virtual entertainment ay humahantong sa mental retardation, kayagaano kadalas ang nervous system ay sobrang nasasabik. Ang sugarol ay nasanay sa isang regular na nasasabik na estado, ang katawan ay nagsisimulang umasa sa gayong mga reaksyon, na maaaring humantong sa demensya. Sa pagpapatunay ng kanyang teorya, naalala niya ang maraming modernong troll na pumupuno sa Facebook, na nagpapakita ng magandang halimbawa ng pagkasira ng kaisipan ng nakababatang henerasyon. Ngunit binatikos siya at hindi pa rin sineseryoso.
Douglas Jantal ay interesado sa sandaling ito at nagsagawa ng kaunting pananaliksik. Tinulungan siya ng American Academy of Pediatrics, na sinuri nang detalyado ang halos 3,000 bata. Ang mga resulta ng pag-aaral na ito ay nakakabigo: isa sa sampung bata ang regular na nakaranas ng mga pathological na estado ng pagkabalisa at depresyon, ang kanilang pakikipag-ugnayan sa lipunan ay bumaba, at ang pagganap ng paaralan ay nagdusa. Sa paghahanap ng dahilan ng bawat partikular na kaso, ang doktor ay patuloy na nakatagpo ng pagtitiwala sa paboritong virtual na laro ng bata. Ibig sabihin, maaaring maabot ng sitwasyon ang limitasyon kung hindi ito mamagitan. Pagkatapos ng paggamot para sa pagkagumon sa mga laro, ang bata ay bumalik sa normal na buhay sa kanyang sarili.
Sakit o hindi?
Walang opisyal na dokumento ang naglalaman ng impormasyon tungkol sa pagkilala sa pagkagumon sa pagsusugal bilang isang tunay na sakit. Kahit na ang internasyonal na pag-uuri ng mga sakit ay hindi tumatanggap ng ganoong pangalan. Ngunit paulit-ulit na ginawa ang gayong mga pagtatangka.
Mula noong 2007, ang American Physicians Association ay nagsasaliksik ng mga sintomas ng pagkagumon sa pagsusugal. Matapos ang lahat ng mga eksperimento at pagsusuri, napagpasyahan iyon ng mga doktorAng pagkagumon ay hindi isang malayang sakit. Para sa isang mas konkretong solusyon sa isyu, kailangan ng mga karagdagang pagsusuri, ngunit ang mga resultang nakuha sa ngayon ay hindi nagbibigay ng magandang dahilan upang isaalang-alang ang pagkagumon sa pagsusugal bilang isang sikolohikal na sakit. Bagama't naniniwala ang maraming eksperto na kailangan ito.
Hanggang ngayon, may mga debate tungkol sa kung kikilalanin ang hindi pangkaraniwang bagay na ito bilang isang hiwalay na sakit at kung pag-iisipan kung paano gagamutin ang pagkagumon sa pagsusugal, o hindi mag-aaksaya ng oras, ngunit upang simulan ang pag-aalis ng depression at attention deficit disorder na humahantong sa sa ganitong mga kahihinatnan.
Paano sinusubukan ng ibang mga bansa na harapin ang problema
Sa kabila ng kontrobersyal na opinyon tungkol sa pagkagumon sa pagsusugal, sa maraming bansa ay may mga espesyal na institusyon na tumutulong upang gamutin o magsagawa ng espesyal na pag-iwas sa pagkakaroon ng mga unang sintomas.
Broadway Lodge English Rehabilitation Center ay nagbukas ng bagong sangay na may makitid na espesyalisasyon, na nagtatrabaho lamang sa mga manlalaro. Ang kanilang mga kliyente ay nasa lahat ng edad, mula sa maliliit na bata hanggang sa matatanda. Sinuportahan ng Korean Ministry of Culture ang direksyon na ito sa pamamagitan ng pag-anunsyo ng paglulunsad ng Nighttime Shutdown program, na naglalayong labanan ang phenomenon ng pagkagumon sa pagsusugal. Ang pagkilos nito ay batay sa pagkontrol sa oras na ginugugol ng mga manlalaro ng iba't ibang antas sa kanilang mga computer. Kung ang isang hacker ay wala pang 19 taong gulang, hindi siya maa-access sa lahat ng mga laro sa loob ng 6 na oras sa isang araw. Ang iba pang mga gumagamit na umaabuso sa mga proseso ng paglalaro ay unti-unting lumalala ang bilis ng internet,na ginagawang imposibleng ipagpatuloy ang pakikilahok sa mga ito hanggang sa katapusan ng kasalukuyang araw.
Noong 2007, isang kampo ng rehabilitasyon ng mga bata ang itinayo sa China. Ang mga empleyado nito ay nangolekta ng mga juvenile gamer mula sa buong bansa, at isang psychologist ang nagtrabaho sa kanila sa loob ng 10 araw. Ang isang pantay na sikat na paraan ng pakikipaglaban ay ang pagpapakilala ng isang programa sa pagkontrol sa maraming mga laro, na negatibong nakakaapekto sa virtual na karakter kung ang laro ay tumatagal ng mas mahaba kaysa sa tatlong oras. Plano ng Ministri ng Vietnam na magpakilala ng mga espesyal na paghihigpit - Ang mga tagapagbigay ng Internet at may-ari ng mga establisyimento ng pagsusugal ay hindi dapat payagan ang mga manlalaro na magsagawa ng mga virtual na aktibidad mula 22 pm hanggang 8 am. Ang mga kinatawan ng ministeryo ay nagpapatahimik sa lipunan, na nakakumbinsi na ang lahat ng mga aksyon ay naglalayong mapabuti ang moral na katangian ng nakababatang henerasyon. Ang lipunan ay tiniyak na sa lalong madaling panahon ay hindi na nila kailangang isipin ang tungkol sa pagkagumon sa mga laro at kung ano ang gagawin kung ang ganitong sakuna ay nakaapekto sa mga miyembro ng pamilya.